(Mis) Fallas en la Narración

Todos los DM's caemos...
Estimados!!

Empezamos a entrar en marzo, lo que implica una serie de cambios en la parrilla programática del Canal, con término de ciertas emisiones, y próximo comienzo de nuevas, así como concretar la llegada de secciones de apoyo para las sesiones de rol, desde creación de personajes, hasta maquetación de hojas para tus propios juegos de rol, usando herramientas de acceso gratuito en la red.

Sin embargo, el día de hoy quiero hablarles de un tema más bien personal, que ustedes pueden haber visto o no en sus propias mesas, con sus Directores de Juego, y es el cómo enfrentarse a algunos errores en la narración, desde incongruencias, hasta actitudes que se deben mejorar al enfrentarse a su mesa de juego.

Todas estas referencias son reales, ya que en algún nivel u otro, me pasaron a mí, siendo DM:

*(respiro hondo)*

Ahí vamos:
  • DM olvidadizo: es el más común, y puede que pase por razones como falta de regularidad entre sesiones, o cambios en la composición del Grupo de Juego. El resultado es durante la sesión, que se olvida de cosas que pasaron, algunos nombres, o incluso los mismos nombres de los Personajes.
    En mi realidad, me ha pasado que tiendo a confundir los nombres de los Personajes, y si no me corrigen rápidamente, puedes pasar la campaña completa con otro nombre, o poniendo la cara de "tengo tu nombre en la punta de la lengua". En mi experiencia, he tratado de resolver esto de muchas maneras posibles: tomando notas en muchos cuadernos, bloc de apuntes, y similares, pero si no tienes como marcar estos útiles, se acaban enredando o perdiendo, y es volver a casilla uno. Utiliza un cuaderno normal, pero usa divisores para los distintas áreas de tu campaña. Yo anoto en un lado de la hoja los eventos importantes por sesión, y al reverso pongo los nombres de los PnJ's relevantes y si me alcanza, un par de líneas sobre ellos. Las divisiones son para separar capítulos importantes o temas de locaciones, mapas de apoyo, que no tengan relevancia con la historia principal.
  • DM Super-Narrador: El principal aspecto del DM Super-Narrador, es cuando te pones a hablar..y a hablar...y a hablar, y te llevas más de la mitad de sesión contando con lujo de detalles (que te diste la sesera de crear) para un montón de Jugadores que sólo desean empezar a lanzar dados (o al menos opinar algo de lo que tanto hablas) Créanme, esto pasa muy a menudo, y con la edad se pone peor, dado que desarrollas esa capacidad de crear más detallado en relación a una simple idea, pensando que "mas detalles le da más profundidad", siendo esto una verdad a medias, ya que puedes dedicarte a preparar cada detalle de las calles de la ciudad que van a visitar, pero el grupo decide solamente seguir de largo (suspiro). Para no crear más polémica, te digo que he aprendido a duras penas que lo más recomendado es tener toda esa información en papel, separado en etiquetas adhesivas por temas importantes, y siguiendo el punto anterior, que esté bien etiquetado cosa de que si surgiese una duda, o consulta del lugar le puedas responder.
    Piensa en cuando se lee una descripción de una aventura publicada, te dice en cuatro líneas o menos como se ve, como huele, que se escucha. Apela a las capacidades sensoriales de los Personajes, y a consiguientes tiradas de Percepción, Alerta o Descubrir, y adorna con dos o mas conceptos, pero déjales a ellos el tema de completarse sus propias experiencias.
  • DM Favoritista: lamentablemente, esto ocurre cuando tienes a un jugador/a que de alguna manera destaca en las sesiones (no digamos que es tu pareja, que ese es otro tema muy distinto). Ahora, eso no es malo, al contrario, tener jugadores motivados en tu mesa, atentos a lo que dices y a la vez super participativos, es algo que te impulsa a ser mejor DM. Pero ocurre que a veces de manera inconsciente estás mas atento a lo que ese jugador/a hace, o dice, que el resto de la mesa. Esto es común ver cuando estás recién iniciándote como DM, ya que no estás acostumbrado a repartir tu atención en toda la mesa. Esto se soluciona de varias maneras (y sus contras):
    -Puedes dar un plazo de tiempo (con un reloj de arena o algo similar y visual) a cada jugador para explicar lo que hace, logrando una atención en esa persona en ese momento. Esto no sirve mucho en combates, dado que todos actúan en iniciativas distintas, pero la separación de los tiempos es tan sutil que no te fijarás en los demás. Usa este método para escenas importantes no combativas, en lo que pueden todos estar atentos a lo que a uno de ellos le pase en ese determinado momento.
    -Puedes armar dos tareas distintas con la mesa. No hablo de "separar al grupo", sino más bien de que por sus aptitudes o capacidades, puedes hacer que el grupo haga dos o más tareas al mismo tiempo. Con esto logras que tengas tu atención en dos puntos en vez de cuatro o cinco (dependiendo de la cantidad de jugadores) Y posteriormente puedes volver a una atención más específica con una o mas personas. Te recomiendo hacer esto solamente en alguna escena determinada en tu sesión, dado que si se hacen el hábito de esperar que separes en equipos, siempre habrá alguien que haga todo (centrando nuevamente tu atención) y alguien que no haga nada.
  • DM Posesivo de sus Personajes no Jugadores (PnJ): El caso es que acabas tomando mas importancia a tus "queridos PNJ's" antes que a los Jugadores. Tristemente, con el paso del tiempo, te das cuenta que ciertos Personajes no Jugadores toman mucha relevancia en tu historia, porque de ser el "comodín de ayuda" de tus Jugadores, se convierten en puntos pivotales de toda tu historia. No es tan malo, más aún cuando eres de los DM que les gusta "crear sobre la marcha" las aventuras, y piensas que realmente hay que impulsar a los Personajes a lugares determinados, pero realmente te dedicas a ver como ellos interactúan con cada PnJ que les das. A veces incluso, los Personajes se acaban relacionando con los PnJ's, dejando más complicado aún el tema de separar importancias. Para complicarlo más, puedes acabar en convertirte en un "DM Super-Narrador" ya que te enfocas en lo que tus PnJ's dicen.
    Para evitar esto, te recomiendo crear de manera puntual los PnJ's que los Personajes van o podrían encontrarse. Luego les haces algunas estadísticas relevantes o habilidades que realmente fuesen a usar (no es lo mismo un PnJ que da información en la taberna, que aquél experto en combate y que hace de escolta a la cueva en la montaña). Es la mejor manera de tener gente importante, pero que no esté todo el tiempo encima de los Personajes.

Ufff...ha sido algo extenso. Pero a la vez, sirve para ver que realmente uno puede caerse en varias cosas al momento de narrar. Las diferencias radican en tu capacidad de preparación a cada sesión, pero a la vez, de que tan bueno eres para ver al resto de la mesa, analizando sutilmente como son ellos, y como son sus personajes, para saber como introducirlos a tu historia. Aprender a hacer esto, sin importar si eres de lo que hacen los módulos sobre la marcha o no, te dará no solo una interesante sensación de control, sino que también te acabarás divirtiendo tanto o más que tus mismos jugadores!

Has tenido alguna de estas experiencias? Como las has solucionado?
Comparte con nosotros y no se olviden de ver las novedades que trae la nueva Temporada de Rebo y Dados!

Hasta Pronto!

Comentarios