Post Scriptum: Oz Dark and Terrible Roleplaying Game



Roleros y Roleras

Estamos empezando la Temporada 2017, con renovadas secciones y segmentos del Canal Rebo y Dados, como ya han visto en esta semana, y en el Blog no quedamos atrás con más datos de apoyo de los juegos de rol que estamos probando, con alguna información adicional obtenida en la red y de foros, como opiniones adicionales a las Reseñas que estaremos realizando.

En esta ocasión, corresponde al juego con que iniciamos la Temporada, el desconocido juego de rol:

Oz Dark and Terrible

Les dejo en vídeo a continuación:


Y la portada del Manual, por si les interesa buscarlo:


Originalmente editado por Emerald City Expeditions, en el año 2010, que posteriormente fue obtenida por la editorial Paizo, sin embargo el producto se haya descontinuado. Supuestamente se iba a publicar un suplemento para complementar el juego base, lo que completaría lo presentado inicialmente en varias áreas.

El Manual se divide en 10 Capítulos, junto a un glosario, indice de contenidos y de materias al final, Hoja de Personaje en Inglés (aquí les dejo la que hice en español) y un muy lindo mapa de la Tierra de Oz.

En los Capítulos se enfocan principalmente en la descripción de la Historia de Oz, maravillarnos con una muy completa cronología, para posteriormente enfocarnos en lo que es la geografía y locaciones de interés de la Tierra de Oz. Hasta este momento te estás leyendo fácil casi la tercera parte del libro.
Cuando pasa a la creación de personaje, muestra que éste sistema pide a gritos que se use en otros juegos de rol, siendo que me salió muy agradable el poder ver como con muy pocos puntos a repartir (para dados de atributos, para los talentos y sus derivadas habilidades) se puede personalizar toda una historia. En el AudioRol me dispuse a crear seis estudiantes de preparatoria (high school) representando los estereotipos (el "deportista", el "popular", el "emo", el "artista", etc) y con solo un par de lecturas a las Cualidades, en combinación con un par de puntos en Talentos, y ya!
Para un juego de ambientación urbana, tipo SLaNG, o Alta Inseguridad (así de clásico es este tío!)
Puedes separar la Campaña en dos: o bien es la "por defecto" que los Jugadores tienen personajes humanos, de la Tierra, y que por algún desastre natural acaban en las Tierras de Oz, para continuar con sus aventuras en pos de poder salir, o bien, puede ser una campaña de los "nativos" de Oz, de los que destacan los Anidums (seres creados de tela, madera o piear


Luego de ver la creación, pasamos al Sistema. Siendo la base de armar pozos de dados de diez caras, para sumarlos y vencer la dificultad, agregando al resultado los modificadores entregados por los Talentos y Habilidades, de tenerlas adquiridas. Ahora, lo singular  de esto es el tener que elegir dicho pozo, siempre sumando los dados de dos Atributos, los que deben estar unidos por una linea del siguiente "árbol":


Esto hace poder pensar que no todas las tiradas de esquiva pueden ser con un pozo de AGIL (agilidad) mas PERC (percepción), también pueden ser con AGIL+INTEL o FUERZA + DUREZA (para aguantar el impacto, más que esquivarlo) Y así se van dando cuenta que las tiradas son realmente versátiles, siempre y cuando el Jugador sepa sacarle el jugo a la escena, y a lo que posea en su Hoja.

  • Las reglas del combate detallan más el tema del sistema de tiradas, pero no tiene mucho más que explicar de que las tiradas son Opuestas, de atacante versus defensor, y que hay factores que pueden reducir el daño final. Cabe decir que Oz tiene una ambientación que hace los combates bastante "letales", dado al daño producido por las armas y otros ataques, por lo que aventurarse porque si es solo un llamado para morir a la primera oportunidad. Un interesante concepto a comprender si estimas que puede ser usado para juegos de corte mas realista.

  • Las de magia no difieren mucho solamente que para realizar varios conjuros, inutiliza bastante al personaje, dado que requiere mucho tiempo para poder lanzar un solo conjuro. Este es uno de los puntos que definitivamente decidiría cambiar por algo más complejo pero más sencillo al momento de proyectar un conjuro, como mantener acumulada la magia y tener que gastarla toda, o parte y devolverlo a la fuente (como en Anima Beyond Fantasy). O bien con el uso de "palabras mágicas" como en Donjon, pero muchas más al inicio, para darle más posibilidades de crear conjuros. Dos detalles de la magia en "Oz": que cuando te haces hechicero, hay una posibilidad de que te hagas "brujo", que es como irse por el "lado oscuro" de la magia, con sus características particulares para generar y usar magia. No implica necesariamente que seas "malo", pero la da un matiz mas interesante a un personaje, y probablemente un desafío al Narrador. El otro detalle es que cuando mas cerca estés de Ciudad Esmeralda (la capital del Reino de Oz) más débil será tu enlace con la magia, lo que invierte en la medida que te alejes de ese lugar. Por el lado de lo que encontrarás, serán conjuros de "efecto inmediato", aunque no esperes lanzar misiles mágicos todos los turnos! Piensa en el drama de hacer un ritual de 3 turnos (a lo menos) con las manos en el aire llamando a los dioses a tu asistencia...o bien cambia el sistema y piensa en la lista que ya viene incorporada, y le haces para que sean más rápidos (y potencialmente letales) hechizos.
Nada como un conjuro de "espiar" para saber quien te comento boludeces en Facebook


  • La Tecnología supuestamente te hacen elegir entre unas "filosofías" por lo que realmente se puede hacer bastante poco en este manual, porque hablan de varias tecnologías, pero solo acaban mostrando una, la que se enfoca en la creación de prótesis y partes mecánicas de relojería para los personajes. Deja un aire parecido al concepto de "científico loco" de juegos como Savage Worlds, donde dependiendo del resultado de la tirada, es lo maravilloso del invento. Aun así,con algo de pensamiento creativo, puedes tener a tu disposición para inventar el resto, y si lees algunas de las otras obras de L. Frank Baum para poder guiarte en los expertos en Relojería y sus creaciones.
  • El capitulo de Equipo no muestra más allá de algo de vestimenta victoriana, y algunas armaduras. Cabe decir que el concepto de "armadura" implica la capacidad de absorber daño recibido, el cual queda marcado por la cantidad de dados que agregaras al pozo defensivo. Además de eso, yo creo que podrían crearse varios artilugios que den dados o bonificadores +1, +2 o +3. Es un punto que me está gustando mucho de este juego.

  • En el capitulo de los Buenos y los Retorcidos me detengo un poco, porque es donde parte el siguiente bloque de información del manual. Mucha buena historia, junto con estadísticas pre generadas bastante creíbles, y algunos personajes  memorables (que no pude evitar introducir en el pasado AudioRol
  • Finalmente, un capitulo dedicado a las bestias comunes y las mágicas del mundo, explicando que pueden ser usadas como estadísticas para las categorías de personaje de Bestias o Automatones. Es de fácil lectura y tiene unas muy buenas ilustraciones. Puede que incluso algunos encuentren algo básicos a estas criaturas, pero pareciese que agregarles un par mas de dados en algunos Aspectos equilibra la situación. Queda a manos del Narrador. Y me gusta.
  • Como extras, tiene un mapa geográfico bastante bonito, bien explicado, de las Regiones de Oz, donde se pueden distinguir claramente las cuatro regiones, y la Ciudad Esmeralda. Viene doblado en cuatro, impreso en papel couché, y podría ser un lindo cuadro de pared, pero creo que yo podría hacer algo mejor en principio.

Para concluir, les dejo el enlace de la Hoja de Personaje en Español que hice para la sesión, por si tienen suerte, se hacen de la copia del manual (aparentemente aquí se puede comprar en pdf).


Será hasta el próximo Post Scriptum!

Saludos!



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