Escuela de Game Masters I: "Tu Primera Sesión"


Saludos Roleras y Roleros!

Les comento que hace un tiempo tuve una conversación por chat con un amigo seguidor del Canal, y me pidió una trama "rápida y furiosa" para Cyberpunk 2020, pero que a la vez te dejara con gusto a seguir jugando, con cabos sueltos y futuras historias. Rápidamente le respondí y luego de agradecer, me comentaba que el tenía ese tema de que le costaba partir como Game Master (GM) en un nuevo juego para él, y sentía que le debía a sus Jugadores una experiencia inolvidable.

Inevitablemente me trajo recuerdos de mis primeras sesiones como GM, donde tenía los mismo temores de estropear la experiencia de aquellos en mi mesa, y de como no tenia a alguien que me diese algunos "tips" para guiarme en las sesiones. Afortunadamente tenía acceso a revistas roleras como "Líder" o "Dragón", las cuales eran el apoyo para muchas dudas, aunque siempre quedaba algo por consultar.

Pues ahora, con todo lo subido en el Canal, y la reciente sección "En 1d6+ minutos..." donde respondemos tus consultas en menos de 10 minutos, deja cabida a que también surgirían consultas de parte de los GM, particularmente aquellos que desean comenzar en este camino de crear mundos, hilar historias y llevar a sus jugadores por experiencias únicas.

Comencemos entonces con las lecciones.

Te haré en las siguientes entregas, una serie de consejos para que lección a lección, puedas tomar cuenta de lo que te pueda servir y aplicar.
Comenzaré con lo escencial: Tu Primera Partida
Para esto deberás tener en cuenta lo siguiente, en orden de poder quedar como el mejor GM (primerizo):
  • Saber las Reglas: Los manuales de rol tienen secciones dedicadas a los GM, donde explican paso a paso como llevar las sesiones, sin embargo también pueden entregar demasiada información y te pierdes fácilmente. Para evitar esto, concéntrate en estos puntos:
    -Que dados se usan.
    -Como se resuelve una tirada (contra un numero objetivo, consiguiendo una cantidad de éxitos, etc.) y si esta tirada sirve para todo caso posible (habilidades, combates, talentos, etc)
    -Si hay combate, que se tira para atacar/defenderse, y si hay alguna forma "rápida" de resolver un impacto/daño (si tengo más ataque anotado en mi hoja que la defensa objetivo, golpeo automáticamente)
    -Si hay magia/poderes psíquicos/mutantes/sobrenaturales, como se resuelven "fácil y bonito" solamente considerando efecto/resistencia a éste
  • Tener un lugar agradable: tu primera sesión tiene que estar en un lugar donde todos puedan enfocarse primariamente en ti, ya que eres quien hablará mayor parte de esta ocasión. Buena luz, poco ruido (apenas algo de música ambiental). Hacerlo en casa de alguien es buena idea, ya que tiene muchas facilidades a la mano, como cocina o baños.
  • No tener muchas cosas en la mesa: aunque sea muy tentador usar dispositivos para ayudarte a la primera sesión, como un notebook o tablets, éstos pueden tanto atraer la atención tuya como la de otros durante la aventura, por lo que concéntrate en tener lo esencial sobre la mesa para esta ocasión:
    -Notas de tu aventura: es el módulo mismo, con el detalle de los objetivos de la misma, los posibles encuentros (con las estadísticas de las criaturas, para no tener que sacar el Manual de Monstruos a cada rato) y los tesoros que se puedan encontrar.
    -Una pantalla o cartón que puedas usar para proteger tus notas, o bien una carpeta para guardarlas.
    -Tus dados.
    -Mapas y miniaturas??? bueno, tengo opiniones cruzadas al respecto a esto, dado que si bien te pueden ayudar en una aventura, puede que los demás jugadores se distraigan con las miniaturas (es algo nuevo para todos y llaman la atención) bien yo uso mapas de repente, los mantengo cubiertos con hojas de papel, y los voy descubriendo de a poco, como una "niebla de guerra" para evitar acaparar la atención en todo el esquema, y hay ocasiones que prefiero imprimir tokens o similares que marquen posición más que una imagen misma.
  • Conocer a tus jugadores: esto te puede ayudar a entender que tipo de aventura desean, obviamente suponiendo que saben que juego de rol probarán. Si sabes que tus jugadores les gusta los encuentros de combate, o de investigación, o interacción social, te ayudará a tener claro como presentarte como GM. Un consejo puede ser que tengas al menos unas tres opciones de juegos y que les hables antes de ellos para que te digan que les parecería probar.
  • Prepárate para lo improbable: aunque sea nombre de un futuro tema, te lo resumo así: puede ser que tus jugadores hagan todo lo contrario de lo que tu planeaste. No desesperes. No te estreses. Es algo natural. No se puede mandar a un grupo a hacer lo que tu digas, porque el módulo lo dice....pero se puede condicionar. Lo ideal es que pienses mas de una manera de que puedan al menos llegar donde ya no se pueda regresar. Puede que suene complicado, pero el tener esa "opción B", ese "camino alternativo", puede ayudarte para salir de varias situaciones más aun cuando tienes un grupo muy activo.
Por ahora tenemos un fin a la lección, pero te dejo las siguientes preguntas para que me respondas en los comentarios:

¿Que tipo de herramientas te gustaria encontrar en un manual de rol, para ayudarte con tus sesiones?

¿Que tipo de aventura para ti seria la ideal para dar a conocer como tu "primera vez"?

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Jueguen Rol!!

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