Escuela de Game Masters II: "El Camino y El Dungeon"



Saludos Roleras y Roleros!

Es esta nueva entrega expondré sobre otro tema que espanta tanto a GM's nuevos como a algunos con mas PX en el cuerpo: que no hagan lo que planeaste.

Esto se explica con la famosa historia* de "El Camino y el Dungeon" en la que tienen que pasar por el Dungeon, que te tomó semanas de diseño, trampas, entradas secretas, tesoros y encuentros, sin contar el dibujo en aplicaciones o a mano, y montones de esquemáticas o dioramas que acompañan a la intrincada historia que les lleva a un combate final, calculado en mas de dos horas contra tu dracoliche de CR 30...para que tus jugadores deseen no entrar al Dungeon y tomar otro camino que bordee esa montaña e ir a acabar con su historia probablemente en una pelea de taberna, en el próximo pueblo que encuentren...

Les dejo un momento para que lo piensen, y no para que les de terror que les sucederá (que les va a pasar, créanlo) sino que armen la confianza tanto para ustedes, como para proyectar en su mesa de juego, ya que entiendan algo de entrada: muchas veces pasa pero no es intencional de tus Jugadores, ya que ellos no piensan que están arruinando tu historia, sino que viviendo la propia!

Pues para ayudarte en esto, tienen estos consejos que les pueden ayudar a su partida:
  • Ten claro los objetivos de la aventura: con esto presente, puedes controlar las opciones que se les vas dando en cada momento que preguntes "y que hacen ahora?". El tener control del momento va de la mano de tu capacidad de tener clara tu historia, y como recomendación lo que mejor resultará es hacer un borrador de la aventura, anotando el objetivo de la misma (rescatar alguien, derrotar a un villano, encontrar ese tesoro/objeto, etc) y como comienza ésta, en extremos opuestos de la hoja. En medio de esta línea, podrán poner todo ese relleno que dará el sabor a su historia. No se vuelvan locos pensando mucho y sigan esta fórmula: Introducción/Presentación de Personajes - Trayecto de Entrada a Evento/Encuentro - Encuentro 1 - Encuentro 2 - Encuentro Final - Desenlace/Epilogo/Fin. 
  • Haz interesante la aventura: cuando comienzas a rellenar el esqueleto mencionado anteriormente, debes considerar el agregar elementos que mantengan a tus jugadores intrigados con el módulo, y posiblemente con futuras entregas. El uso de Personajes No Jugadores permite dar esas tramas que, estando relacionadas con el hilo principal, pueden dar recompensas extras. Pero siempre, siempre relacionadas con el arco de tu historia, cosa que si desean no avanzar en ella, inevitablemente tendrán que volver a ella (por ejemplo, el no entrar al dungeon descrito, no permitiría recobrar adicionalmente un tesoro de un mago, tomado y guardado en alguna habitación del laberinto. La existencia de este tesoro fue descrito por el mago en el pasado pueblo en la introducción de la aventura.)
  • Dales un giro en la trama: finalmente, te dejo la idea de darle un elemento sorpresa (o no) que cambie la historia, y que les haga ir por el dungeon inevitablemente, como que el ente maligno que a dañado a alguien querido de los personajes, se refugia en el dungeon! No uses recursos al estilo de "al atacar a ese ser/tocar ese cuadro/mirar ese espejo acaban apareciendo en ese dungeon que han estado evitando" ya que les dará la sensación de que no controlan sus destinos. Piensa mejor en circunstancias que les darán opciones, pero la de "ir al dungeon" se vea como la más beneficiosa.
Como ven, son varias las ideas que pueden considerar para poder mantener a la gente interesada en sus historias, y que las sigan de acuerdo a lo que ustedes planean, sin cortar el espíritu de la aventura.

¿Tienen algún método que les haya resultado para casos como éste? 
Pues espero leerlos en los Comentarios!

Y no se olviden de pasar por el Canal Rolero de YouTube Rebo y Dados para ver mas partidas de rol y contenido!

La lección se acabó! 

#JueguenRol

*esta historia es real. ha pasado muchas veces. lo he visto. es terrible. no me ha pasado a mi.

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