Escuela de Game Masters VI: Entendiendo lo que tus Jugadores Quieren




En mis años como Game Master, he realizado aventuras realmente buenas, donde la comunicación entre mis Jugadores y yo es genial, jugando por dos o mas horas de manera súper fluida, donde las expectativas se cumplen para ambos lados. Entretención para ellos, y una historia completada por el mío.

Pero también ocurre a veces que puedo llegar con una historia y los Jugadores o sus Personajes parecen no poder conectarse con ella, y puede resultar bastante frustrante pensar en una aventura que dedicaste mucho tiempo y que realmente te quedó súper buena, y que no sea tomada en cuenta por tu mesa. En una entrada anterior conversamos lo que puedes hacer tu para lograr una aventura entretenida e interesante para tus Jugadores, pero en esta lección, lo abordaremos del punto de vista de ellos, tus Jugadores, y lo que ellos esperan de una partid.a de su rol favorito, o bien de lo que desean ver en ese nuevo juego de rol que les estás presentando:

Buscan emoción: algo que puede parecer muy obvio, pero que realmente no todos pueden ver lograr en una partida. Las emociones no son siempre entrar a una habitación y eliminar todo lo que hay se encuentre. Hay ocasiones que desean interacción con el mundo, saber más de aquella doncella con un secreto, o de aquél ladrón de ojos honrados. Las "emociones" pueden ser instantes de tensión, previos a un encuentro, con un dialogo corto pero potente de aquél enemigo, dando esa última amenaza al grupo. Puede ser esa declaración de amor de quien no se esperaba, o esa promesa de amistad eterna del que era tu archirival.
Por otro lado, también es que la trama se desarrolle emocionante en la medida que los Personajes no pierdan protagonismo en la historia. Hay muchas historias a la venta que se enfocan en el protagonismo del grupo, ya sea como los mediadores del conflicto, los exploradores de avanzada antes de la batalla, o los emisarios responsables de descubrir el misterio del robo...

Buscan logro: aunque parece algo implícito que tus jugadores adquieran niveles, o tesoros o conocimientos al avanzar entre sesiones, también es un hecho que ellos desean ver que sus personajes obtengan un reconocimiento, algo que les haga sentirse recordados en el pueblo donde acaban de pasar, o bien que la Rectoría les tenga considerados para una próxima expedición a la selva..una medalla, un titulo, una estatua. Que el pueblo sepa donde enviar gente a pedirles ayuda. En la aventura para Dungeons and Dragons "In Volo's Wake" que se jugó hace algunos meses en la Liga de Aventureros alrededor del mundo, con el pasar de los Módulos, se empezaba a crear ese reconocimiento con los Personajes, quienes participaban en misiones de rescate de varios individuos, y que la misma autoridad del poblado de Phlan les tenía en alta estima y confianza para las aventuras por llegar. Incluso, hay juegos que les hace ganar puntos de "Fama", los que sirven para hacerles mas notorios ante el resto del mundo, cosa que puede ser tan beneficiosa como adversa, dependiendo de como plantees la historia.

Buscan catarsis: que es simplemente salir de lo que pudo haber sido una jornada laboral/de estudios/ rutinas, etc., que se resuelven siendo "otra persona" por un par de horas o mas. Pues en la ansiedad misma de los Jugadores que desean pronto lanzarse a la aventura, o bien viajar lejos apenas tengan la oportunidad, o salirse de los mismo límites que la historia propone. Aunque no es tu trabajo el ser el analista o terapeuta de las vivencias diarias de tus Jugadores, si lo es el que les presentes escenarios de juego en que las acciones que ellos puedan realizar estén contempladas como "realizables", como el robar un auto o coche y arrancar de una balacera contra la policía, o desafiar a la autoridad de la aldea, en pos de encontrar la verdad relacionada con las desapariciones de las ultimas noches. Siempre ten el control de lo que les permites, y si sabes que hacen lo que hacen porque desean "sacarse del pecho" esos deseos, no los limites tanto recordando reglas o prohibiciones locales, siendo mejor que les indiques posibles consecuencias de aquellas acciones, para que tengan presente como poder resolver problemas posteriores en resultado. También corre esto si alguno de los Jugadores decide que su Personaje haga cosas que resulten incómodas para el resto de la mesa, recordando que todos los presentes desean pasarla bien, y si insisten en realizar dichas acciones, pues bajarles el perfil a dichos eventos simplemente diciendo que los hacen y ya, pasando a la siguiente escena, o bien pudiendo lograr crear sentimientos de culpa o mejor aun, creando pesadillas que atormenten.

Finalmente cabe decir que pueden haber muchos matices que puedan crear un ambiente agradable y seguro, sin caer en sesiones aburridas, y para ello debes estar tan atento de la forma de actuar de los Jugadores antes de la partida, incluso, bajando un poco la presión previa, preguntando de manera casual como estuvo su día antes de llegar al lugar de juego. El conversar un par de minutos antes, puede no solo mejorar la sesión, sino que también te dará las pistas de lo que desean lograr en la sesión de esa tarde.

Como tarea, hagan una lista de las situaciones que les han descolocado en alguna de sus sesiones, y como se las han apañado para salir de ellas (si lo han logrado, obviamente), pues puede que nos sirva a todos para salir de momentos similares!

Por último, no se olviden de pasar por el Canal Rolero de YouTube Rebo y Dados para ver mas partidas de rol y contenido!


Fin de la Lección!!

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