Escuela de Game Masters VII: "Jugando Rol sin Dados"


Saludos, Roleras y Roleros!

En esta edición de nuestras lecciones de GM's trataremos de maneras de salir de conceptos que tengamos establecidas como "regla", y veremos cómo resolver situaciones en las sesiones, que vayan mas allá de seguir al pie de la letra de lo que está escrito en el libro (o "Read as Written" - RAW).

Cuando se explica "que es un Juego de Rol" (tema a tratar en algún video del Canal!), en el que se usen los dados en tiradas, es algo que se piensa es obligatorio. Pero en la medida que te guste jugar mas y mas, veras que hay juegos en los que los sistemas de dados te empiezan a resultar repetitivos, o no cumplen lo que tu deseas lograr de tus partidas, e incluso puede que simplemente no te guste lanzar algún tipo de dado ya que pienses que no corresponde el valor asignado, o bien como GM, piensas que ese Personaje no merece morir tan pronto, por la caida de esa roca sobre su cabeza.

En fin, pueden haber muchísimas razones que te lleven a no usar un dado, pues no desesperes, que te daré algunas ideas para salir del problema:

  • Conoce tu aventura. Se que lo he dicho un millón de veces en otras ediciones de la Escuela de GM, pero el conocer tu historia bien, lleva a estar preparado para las "tiradas de Percepción/Alerta" que realmente pueden evitarse, más aún cuando van de la mano de Jugadores que tienen presente la escena, y saben usar sus Personajes, adelantándose incluso a las tiradas que puedes hacer. En este punto todo cae en la narrativa de la acción, y no necesariamente en el resultado de dados.
  • El Juego es tu amigo. En muchos JdR vienen descriptores de Personajes No Jugadores, así como de Monstruos, donde las estadísticas de ellos vienen con dados para lanzar (como para calcular sus Puntos de Golpe) pero también salen valores prefijados de antemano, como un promedio de la misma tirada de dados. Esto también se aplica a juegos donde los datos de ciudades vienen listos como porcentaje de crimen, o razas viviendo en ellos. Son ayudas que debes tener en cuenta, y como notas al margen te pueden ayudar mucho.
  • Dos tiradas por el precio de una. En juegos donde hay que tirar por ataque, y posterior daño en un encuentro, haz que los Jugadores lancen ambas cosas al mismo tiempo, cosa que permite darte la pauta que el impacto llegó y te dice el daño causado, ayudando a la descripción del mismo. Esto tiene un lado malo de igual manera, ya que puede que hayan jugadores que sienten que las tiradas de ataque fallidas "pierden" las de daño (siendo que las tiradas son producto de azar, esto lo encuentro bien extremo, aunque ocurre)
  • Sumando Habilidades. Como todo juego de rol, si hay tiradas de dados, implica que hay una Dificultad que superar para lograr el éxito. Hay juegos que explican que para acelerar algo las cosas, con tener en cuenta por ejemplo que su "Intelecto + Lenguas Muertas" suma un valor que supera la media "normal" de un Personaje, la acción tiene un éxito automático. Esta opción sirve para las acciones que no sean de combate, a menos que los valores de ataque suban a niveles de "Maestría" (como en Anima Beyond Fantasy, que de un inicial valor de +70, puede ser hasta un +250 o más) puedes dar el impacto de manera automática, si piensas que el combate puede fluir más rápido, y si el enemigo no es tan relevante como para dedicar mucha descripción.
  • Fomenta (y premia) la Narración. Si crees que algunas escenas valen más ser "roleadas" o narradas en vez de usar dados, como engañar al grupo de guardias usando solamente los objetos que hay en una pequeña bodega, entonces da la opción a la mesa que te explique que desean hacer, y como lo harán. Que te cuenten la historia, aunque sea por unos minutos, te permite introducir elementos que no tenías contemplados y que pueden dar matices descriptores más enriquecedores, tanto para el módulo, como para la campaña completa. Puedes premiar bien con Experiencia por lograr (o no) los objetivos de la escena (recuerda el primer punto tratado aquí) o bien la obtención de un objeto o elemento interesante como un arma, o pista para más adelante.

Tienes alguna idea de como no usar dados en una Sesión de Rol?
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