Cronicas del Game Master: Creacion de Campañas "Parte 2: Creando la Historia de tu Campaña"
Hoy continuamos la Crónicas del Game Master, donde plasmo mis experiencias en mas de 30 años en el mundo del Rol, como un punto de vista para tus propias partidas de rol.
En esta ocasión, continuamos con la creación de tu Campaña de Rol, explorando sin miedo a lo que es el escribir la historia del juego, siendo esto lo más importante (más que el sistema que usaste, o cuantos mapas tengas listos) ya que si no puede generar interés, puede que solo hagas un par de sesiones.
Lo mas seguro es que tengas una genial idea, incluso ya la tengas lista para el primer modulo. Tienes los personajes, trama del episodio. Enemigos o encuentros para ponerle drama. Tienes hasta la musica. Todo esto esta bien. El 85% de todos los Game Masters ha estado en este mismo punto, y generalmente quedan en ese punto, al no saber como llevar la continuidad de lo que ya presentaste.
Pues te muestro lo que he aprendido en las campañas realizadas:
No temas por no sonar original. Hay veces que el usar lo leido en otras campañas, aventuras o historias es el pie de inicio de una fantastica odisea!. En mis casos trato de que si hago una segunda o tercera campaña de un mundo ya presentado, le doy sin pena a hacer un spin-off de las historias anteriores. Personajes no jugador son los principales elementos usados, porque al haber familiaridad con un personaje nombrado de antes, practicamente pavimentas que acepten esta historia desde un principio.
Aunque no sepas que pasará, trata de tener una idea de un principio y de un final de la campaña. Las aventuras que les pongas en medio le daran el cuerpo a el esqueleto del principio/fin de la historia principal, aunque los eventos mismos que se desarrollen en la campaña puedan alterar el final (y créeme que es probable que ocurra así). Tambien aprende a que si vas a agregar sub-tramas, éstas tengan un principio y fin, al margen que tambien puedan interferir en la trama principal, tienden a ser historias para el desarrollo de uno o dos personajes. Lo que venga en medio, es lo que le dará realismo a tu narrativa.
Toma notas de lo importante, cuando estés en tu primera sesión y en cada sesión posterior, anota los eventos principales a enfrentar, y quien/como lo resolvieron, solo palabras claves, no toda la acción ya que para eso tienes a tu gente en la mesa, quienes no se detendrán a contar una y otra vez lo que hicieron aquella vez. Pero con tus notas podrás: tener ideas para el siguiente modulo, si el anterior quedó muy bueno o no tanto. Tendrás guías para el futuro de la trama central, cosas que han pasado que no considerabas (el encontrarse con alguien inesperado, la muerte de algun personaje importante, la omisión de llegar a cierto destino, por decir algunos). Generar hilos de trama que puedan afectar directa o indirectamente a alguno de los Personajes (abandonar a alguien, comprometer su palabra a otra persona, haber robado un item que le traera dificultades, etc). Cambiar el final mismo de tu campaña, porque de alguna manera lo que estas jugando ahora es mucho mejor de lo que habias planeado (esto me ha pasado muchas veces, casi siempre para bien)
Considerando lo anterior, es algo que se a visto en los juegos de hoy, es que las y los Jugadores sean incluidos en la narración y no solo que la vivan. Para esto se te dan varias herramientas, dependiendo del juego, y que en la mayoria de los casos apunta a que existan escenas donde al narrar un momento del tiempo pasado del personaje, éste pueda alterar el presente, indicando que cosa vivió que le dió una ventaja en su momento del ahora. En terminos generales ahora las y los Jugadores pueden alterar el flujo de la historia, teniendo las facilidades del sistema, que permitan que se viva el momento de acuerdo a lo que los personajes quieren! Esto sonaba a herejía hace unos años, pero con un poco de trabajo pueden lograr efectos bastante buenos. Para esto debes como GM informar a las/los Jugadores que operarás de esta manera, y lo que esperas de ellos, ademas de solamente lanzar dados.
Hay pequeños detalles que se van en una conversación entre los Personajes, que aunque parezcan solo parte del rolero mismo del modulo, tambien pueden aportar elementos de creación para tus futuras aventuras, elementos que pareciesen inocuos pero que puedan tener relevancia en su mismo desarrollo del personaje. Tomar nota de esas cosas te servirá no solo para ponerle encrusijadas morales, sino que a veces definen la naturaleza misma de ese personaje, dando pie a literalmente re escribir su historia de transfondo! Esto es una de las mas poderosas herramientas si acabas jugando de manera continua con el mismo grupo, ya que le da consecuencia a la vida de los personajes, incluso sintiendo que van mas alla del papel.
Por ahora, con estas pautas ya pueden empezar a crear sus principios de sus historias, y potenciar las que vendrán despues.
No tengan miedo. Sean ordenados. Aprendan a escuchar. Incluyan en el mundo a sus personajes. Consideren lo que los personajes digan.
Les leo sus experiencias, y sus dudas en los comentarios.
#JueguenRol



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