Roleras, Roleros y futuros Game Masters:
Esta es la última entrada de la "Escuela de Game Masters" de este año, y no podíamos comenzar sin agradecer todos sus comentarios, y todas las vistas a las anteriores lecciones, las que impulsan mi labor por este medio, asimismo como por el Canal de YouTube Rebo y Dados, del que seguiremos subiendo contenido, así que no dejen de pasar por ahí, suscríbanse y vean todo lo que ofrecemos!!
Pues en esta ocasión, enseñaremos de un tema que tiene relación con los momentos en que el GM tuerce un poco las reglas, favoreciendo a los Personajes, cosa que si bien puede ayudar en momentos puntuales, puede ser un arma de doble filo puesto que si bien ayudas, también puedes acostumbrar a tus Jugadores a que cuando vean que estén perdidos o con condiciones en contra, tu les ayudes ya que "siempre lo haces".
En el paso de las sesiones de juego, he aprendido a hacer estas ayudas de maneras sutiles (y a veces no tanto), y he pasado por situaciones en las que se preguntan si pueden o no hacer ciertas cosas, a sabiendas que puedo romper las reglas, a favor del juego (casi siempre), sin matar la esencia del juego.
Para que a ustedes aprendan, y les resulte mas sencillo reconocer y tratar estas situaciones (y como hacerlas sutiles) dejo esta lista de algunas indicaciones para hacer esto:
- Entrega lo que necesiten: cuando lleves unas cuantas sesiones como GM, puedes que te des cuenta de "patrones" de conducta de tu grupo: entran pateando la puerta y matando todo lo que encuentran, o bien no hay enemigo lo suficientemente fuerte para ellos, o separan al grupo para explorar mas rápido un calabozo, y se convierten en circunstancias en las que el grupo, aunque se vea contra las cuerdas, sabe que tu les darás alguna ayuda. Esto se contrarresta de dos maneras viables en tu mesa:
- Les otorgas un giro a la trama inmediato (el ladrón no muere, pero se convierte en vampiro; el dragón no les mata, pero les ata a una promesa)
- Les otorgas lo que quieren, pero desencadena un evento futuro (el acabar con todos los trolls de la cueva, dejas este espacio para que algo más grande y peligroso vaya a vivir ahí)
- Como controlo que me pidan demasiado:
- Dejar claro cuales son las ocasiones en las que se puede hacer esto, antes de comenzar una nueva Campaña explicando como funcionan estas "trampas" (por ejemplo: "pueden pedirme ayuda como grupo, hasta tres veces por sesión", "las tiradas de 'idea' solo son permitidas por mí, y en momentos clave", "los puntos de Destino usados como comodín solo se recuperan al termino de la trama principal") En varios juegos de rol hay muchas maneras de ver estas ayudas (En la Llamada de Cthulhu están las tiradas de Suerte o Idea, en Victoriana RPG los Puntos de Destino, en Monster of the Week los puntos de Suerte, los puntos de Potra en Fanhunter) y tienen sus propias mecánicas para usarse.
- Tener claro que tanto afecta la trama de la aventura, dado que algunos eventos son necesarios que ocurran para que la historia continúe (que un PnJ muera), y sin embargo tus jugadores pueden usar alguno de los métodos mencionados para evitar que dicho evento suceda, y más aún cuando sospechan la importancia de estos sucesos! Para esto yo pienso en que de alguna manera se hace inevitable que dichos eventos ocurran, pero también premiando a los personajes por el interés de intentar cambiar esto, entregando algún item valioso, o dinero o bien darles a conocer que todas sus acciones son importantes, y hay experiencia de ello (tanto en puntos como en parte de la historia misma)
- Considerando a aquellos que no piden estos favores, viendo que si es un tema de falta de ideas que no se les ocurran, pues ponerlos en situaciones que aprendan a pensar como salir de ellas, o bien que los demas jugadores aporten a apoyarles al momento de usar el aporte que tu puedas darles. Esto incentiva a que tus jugadores mas tímidos aprendan a sacar la voz cuando tienen algo que aportar a la mesa, y no se convierten en accesorios del grupo.
- Otras maneras de darles ayuda (que puedas usar en cualquier Juego):
- Re-roll: esto es volver a lanzar los dados de una tirada fallida. No tiene límite, pero cada vez que lo hacen, la dificultad aumentará dado que hay un stress adicional al Personaje por realizar esta accion.
- Cansancio: si fallan una acción, pueden asumir que la logran con éxito, a costa de Puntos de Golpe, o un penalizador a las acciones de esa escena.
- 30-50-70: si desean hacer algo que sale de todo contexto, incluso de sus propias personalidades-alineamientos-conceptos, puedes darles la chance "30-50-70", donde por una vez (por sesion?, por campaña?) les das esa oportunidad de un 30% (una accion dificil, o contraria a lo que normalmente haría un personaje como el suyo), de un 50% (donde puede que alguna vez haya sentido las ganas de realizar esa acción, pero no había encontrado la oportunidad de probar, y ésta es la ocasión de hacerlo: "el que un investigador tenga que hacerse pasar por un cultista para filtrarse") y de un 70% (donde es probable que ese personaje tenga las capacidades de realizar esa tarea o acción, aunque pareciese que nadie pensaría que realmente lo haría!)
Como ven, la idea no es impedir que hagan estas acciones, sino más bien que entiendan que mucho torcer las reglas acaba arruinando una sesión. Que les pongas condiciones a sus intentos o "costes" por hacerlo, les incentiva a pensar antes de ir por el camino fácil, y hacen más emocionantes las partidas, y lo mejor de todo...juegan rol!
Alguna historia que compartir de como ayudan en sus mesas? Espero leer sus comentarios y compartir sus experiencias!!
Hasta la próxima y nos vemos el 2018!!
#JueguenRol
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