Escuela de Game Masters XIII : "Cuando el GM se equivoca"



Saludos a quienes el ser Game Masters les significa todo!

Comenzamos el 2020 con una nueva lección, comentaremos un tema que puede tocar sensibilidades de veteranos GM's, como también resulta un tema de burla de Jugadores y otros GM's, y es cuando uno se equivoca en una sesión. No hablo de que uno entienda mal una regla o interprete alguna tirada en favor suyo o de alguien en particular.
Hablo de equivocarse con la actitud.

La actitud en la mesa de juego es algo que está desde el momento que te sientas en la mesa, y te "pones" la ropa de GM, lo que te deja a cargo de todo lo que pasa a la vista y lo que no se ve también. Los primeros minutos de juego, son los que pueden hacer creíble o no la sesión completa, acompañada de tu forma de dejar que los Jugadores tomen o no control de la misma mesa. Es en este punto en que puedes adquirir una postura del que está a cargo de la misma diversión.
Analizando esto, les haré un listado de algunas de ellas, en las que su servidor a caído mas de una vez, y como tratarlas:

Hay quienes adoptan una actitud de "Tirano", que no permite que nada altere lo que tiene en el papel, por lo que desea que se cumplan los objetivos de la aventura. Son los momentos de diversión de los demás chocan directamente con tu trama, y obviamente no dejaras que eso pase sin repercusiones. En el mejor de los casos, solamente te conformaras con decir que no se puede, o que si desean hacer algo, tiraran contra una dificultad ridículamente alta. En el peor de los casos, tomarás a alguno de sus Personajes y le harás pasar un mal rato por alterar el "Plan" que tenías. Ojo que también pasa cuando un PnJ cae como victima de los ataques de corrección del GM y queda como el ejemplo de lo que pasa al meterse nuevamente con "el Plan".
Lo que ocurrirá después de esto es lógico: o los Jugadores no tendrán ganas de ser arriesgados en sus acciones, cosa que es necesaria en las partidas de rol, puesto que pone en uso el abanico de Habilidades que sus personajes tienen, o todo lo contrario, tus Jugadores se ponen en contra tuya y toda tu partida, haciendo mas acciones pero en aras de sabotear tus escenas. Lamentablemente esto a veces es que ves a los Jugadores haciendo comentarios "off game" que son al principio chistosos o al margen, pero luego se vuelven demasiado frecuentes y acaban incomodando, casi provocando al "Tirano".
Que hacer? Pues piensa bien las opciones de la escena, anotarlas en un papel y vuelve a leerlas, luego acuérdate de como son los personajes e intenta pensar las posibilidades adicionales. Anótelas y tenlas a la mano, puede que las uses o no, pero tendrás una herramienta para continuar tu historia sin afectar el espíritu de aventuras de los Jugadores. Hay una entrada que realicé hace un tiempo que habla de como lograr que tus jugadores sigan tu plan, aunque no se den cuenta.

La otra actitud, totalmente opuesta a la mencionada, es la de "Abuelito", que deja que todos puedan cambiarte tus dichos durante la partida, lo que al final haga que los propósitos de una sesión puedan cmabiar o acabar antes de lo previsto o lo que es peor, que nunca se cumplan. Esto se ve en mesas cuando hay Jugadores que se manejan con el Juego (a veces mejor que tú), y que pueden contrariar de manera lógica las escenas o la manera que se resuelven cada una de ellas, indicando que "las Reglas dicen tal o tal cosa y eso que hizo el Personaje/Criatura está mal", logrando que tu permites que la resolución cambie, que se hagan nuevas tiradas o lo que es peor, te pongas a rebuscar en las reglas para corroborar. También ocurre que cuando tu dices que algún evento pasa (se pierden en el Bosque, como parte de la historia, a manera de poder encontrarse con algún PnJ) ellos simplemente se quejan como grupo, adjudicando tiradas que no has solicitado y te muestren que fueron exitosas, indicando que "es lo que su Personaje haría".
Lo que ocurrirá después de esto es lógico: tus jugadores sentirán que realmente no hay un margen de emoción, porque todo lo que tu digas podrá ser argumentado. Se acabaran aburriendo y finalmente yéndose de tu mesa. No sabrás como mantenerlos en la mesa, si técnicamente les das lo que ellos quieren, pero no verás lo que tu deseas entregar realmente a la sesión puesto que ya perdiste el hilo real de la historia.
Que hacer? Todo comienza con el comienzo. Al tener tu primera o segunda sesión explica que tienes unas "Reglas de la Casa" que indican que siempre las partidas van en pos de la diversion y no del aplicar al pie de la letra cada regla. Puede que resulte conflictivo para ciertos jugadores, pero en realidad deja en claro la intención de la partida, de quien realmente es el "cuentacuentos" y finalmente que todos están para divertirse.

Como ustedes lidian con estos extremos, ya sean Jugadores o Game Masters?
Tienen otras formas que controlan las mesas que podrían ser consideradas "erróneas"?

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